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九年后,GTA4中的一个能从未被改进过 - 这就是它的故事

发布时间:2019-08-25 10:56 来源:http://www.xcwl.cc

在过去的几十年中,绘制电子游戏的惊人进展非常容易。你可能已经看到了PlayStation时代的Lara Croft的形象,她的所有鲜明的多边形美女与她的现代角色模型并排对比。如果没有,也许你已经看过Wolfenstein:新秩序的B.J. Blazkowicz坐在他那粗略绘制的早期化身旁边。看看所有那些像素,所有这些细节,并惊叹于我们走了多远。

然而,虽然这种视觉军备竞赛仍在继续,但角色物理却停滞不前。你可能可以通过在Red Faction上取下支撑梁来击倒大型结构:Guerilla的开放世界火星,微软可能会承诺让我们用Crackdown 3的多人游戏的云力推翻整个摩天大楼,但角色模型是翻到地板上,漂浮在地面上,在风景中晃动,或在一个罐头动画中翻过来。不过,“侠盗猎车手4”却与众不同。

城的火箭横冲直撞所以陈词滥调。侠盗猎车手4最大的罪行发生在你引导你的内心特工47并推动人们去世时:在桥的边缘,铁路轨道,下楼梯 - 无论对你有用,你都是悲惨的狂。

当Rockstar添加了一个允许玩家推动NPC的按钮时,它确切知道它在做什么。玩原始的刺客信条,我曾经使用“温柔的推动”互动将其流浪的无人机送到水中死亡,但你可以说这不是它的预期目的。当你看到GTA4 NPC的闹剧在一段楼梯上猛烈下降时,你知道这是开发者想要的。所有那些内疚感都消退了。

当2008年发布的开放世界犯罪时,感觉就像是下一步。由Euphoria提供支持并与Rockstar的内部RAGE引擎协同工作,角色会对动态情况做出反应 - 抓住子弹伤口,绊倒楼梯,醉酒时磕磕绊绊,反弹物体,并在被后对周围环境作出反应。这是一个启示,但除了一些罕见的例子 - Backbreaker和Star Wars:The Force Unleashed - 从那以后很少见到Rockstar自己的游戏之外。

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Harry Denholm在GOT4工作,担任Euphoria背后的公司NaturalMotion的工程主管。 2004年,当他在公司工作时,他是一个六人孵化团队的一员,他们创造了这项技术,从NaturalMotion现有的被称为Endorphin的技术中汲取灵感并重新发明它,以便实时使用。然后,孵化团队将与游戏工作室密切合作,将其插入游戏中。

“公司与Rockstar讨论有关使用这种新方法制作角色动画的可能已有几年了在他们即将出版的一本书中,Red Dead:Redemption,“Denholm解释道。 “在NaturalMotion组建了一个小团队,开始与RAGE集成并直接与亚哥的游戏和动画团队进行迭代。我是该团队的技术负责人,负责处理RAGE集成,运行时工程和特定于引擎的工具。 “

几年后,Denholm为团队为Red Dead建立的技术创建了一个showreel:Redemption,但转移到更现代的动作电影设置。视频中看到的字符被汽车夹住,在枪口下拖,下楼梯,胡椒喷洒等等,这些都是完全动态和互动的,每次都有不同的结果。在命运的扭曲中,时间表的变化使得团队从Red Dead:Redemption迁移到GTA4,他们将在Rockstar的城市沙箱中创建类似的场景。

幸福感很特别,因为它结合了动态动画与人工智能,生物力学和物理学,所有这些都不需要动作捕捉。结果各不相同,因为CPU迫使角色做出反应 - 当事情接近时退缩,在受伤时抓住,在轻微撞击时向后绊倒,如果物体在绊倒时被绊倒,则绊倒。角色有自我保护硬编到其中,所以他们有时可以从敲门声中恢复或者远离传入威胁的方式,但它永远不会被制作,使其对玩家来说变得不可预测和令人兴奋。这就是为什么将一架直升机飞到城发电厂并让转子与工人一起走上去的原因非常有趣。

GTA4发布后差不多十年了,而且我们仍然在玩这个系列的开放式设计游戏,但它们缺乏使模拟激动人心的小细节。如果你曾经花过

在过去的几十年中,绘制电子游戏的惊人进展非常容易。你可能已经看到了PlayStation时代的Lara Croft的形象,她的所有鲜明的多边形美女与她的现代角色模型并排对比。如果没有,也许你已经看过Wolfenstein:新秩序的B.J. Blazkowicz坐在他那粗略绘制的早期化身旁边。看看所有那些像素,所有这些细节,并惊叹于我们走了多远。

然而,虽然这种视觉军备竞赛仍在继续,但角色物理却停滞不前。你可能可以通过在Red Faction上取下支撑梁来击倒大型结构:Guerilla的开放世界火星,微软可能会承诺让我们用Crackdown 3的多人游戏的云力推翻整个摩天大楼,但角色模型是翻到地板上,漂浮在地面上,在风景中晃动,或在一个罐头动画中翻过来。不过,“侠盗猎车手4”却与众不同。

城的火箭横冲直撞所以陈词滥调。侠盗猎车手4最大的罪行发生在你引导你的内心特工47并推动人们去世时:在桥的边缘,铁路轨道,下楼梯 - 无论对你有用,你都是悲惨的狂。

当Rockstar添加了一个允许玩家推动NPC的按钮时,它确切知道它在做什么。玩原始的刺客信条,我曾经使用“温柔的推动”互动将其流浪的无人机送到水中死亡,但你可以说这不是它的预期目的。当你看到GTA4 NPC的闹剧在一段楼梯上猛烈下降时,你知道这是开发者想要的。所有那些内疚感都消退了。

当2008年发布的开放世界犯罪时,感觉就像是下一步。由Euphoria提供支持并与Rockstar的内部RAGE引擎协同工作,角色会对动态情况做出反应 - 抓住子弹伤口,绊倒楼梯,醉酒时磕磕绊绊,反弹物体,并在被后对周围环境作出反应。这是一个启示,但除了一些罕见的例子 - Backbreaker和Star Wars:The Force Unleashed - 从那以后很少见到Rockstar自己的游戏之外。

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Harry Denholm在GOT4工作,担任Euphoria背后的公司NaturalMotion的工程主管。 2004年,当他在公司工作时,他是一个六人孵化团队的一员,他们创造了这项技术,从NaturalMotion现有的被称为Endorphin的技术中汲取灵感并重新发明它,以便实时使用。然后,孵化团队将与游戏工作室密切合作,将其插入游戏中。

“公司与Rockstar讨论有关使用这种新方法制作角色动画的可能已有几年了在他们即将出版的一本书中,Red Dead:Redemption,“Denholm解释道。 “在NaturalMotion组建了一个小团队,开始与RAGE集成并直接与亚哥的游戏和动画团队进行迭代。我是该团队的技术负责人,负责处理RAGE集成,运行时工程和特定于引擎的工具。 “

几年后,Denholm为团队为Red Dead建立的技术创建了一个showreel:Redemption,但转移到更现代的动作电影设置。视频中看到的字符被汽车夹住,在枪口下拖,下楼梯,胡椒喷洒等等,这些都是完全动态和互动的,每次都有不同的结果。在命运的扭曲中,时间表的变化使得团队从Red Dead:Redemption迁移到GTA4,他们将在Rockstar的城市沙箱中创建类似的场景。

幸福感很特别,因为它结合了动态动画与人工智能,生物力学和物理学,所有这些都不需要动作捕捉。结果各不相同,因为CPU迫使角色做出反应 - 当事情接近时退缩,在受伤时抓住,在轻微撞击时向后绊倒,如果物体在绊倒时被绊倒,则绊倒。角色有自我保护硬编到其中,所以他们有时可以从敲门声中恢复或者远离传入威胁的方式,但它永远不会被制作,使其对玩家来说变得不可预测和令人兴奋。这就是为什么将一架直升机飞到城发电厂并让转子与工人一起走上去的原因非常有趣。

GTA4发布后差不多十年了,而且我们仍然在玩这个系列的开放式设计游戏,但它们缺乏使模拟激动人心的小细节。如果你曾经花过

在过去的几十年中,绘制电子游戏的惊人进展非常容易。你可能已经看到了PlayStation时代的Lara Croft的形象,她的所有鲜明的多边形美女与她的现代角色模型并排对比。如果没有,也许你已经看过Wolfenstein:新秩序的B.J. Blazkowicz坐在他那粗略绘制的早期化身旁边。看看所有那些像素,所有这些细节,并惊叹于我们走了多远。

然而,虽然这种视觉军备竞赛仍在继续,但角色物理却停滞不前。你可能可以通过在Red Faction上取下支撑梁来击倒大型结构:Guerilla的开放世界火星,微软可能会承诺让我们用Crackdown 3的多人游戏的云力推翻整个摩天大楼,但角色模型是翻到地板上,漂浮在地面上,在风景中晃动,或在一个罐头动画中翻过来。不过,“侠盗猎车手4”却与众不同。

城的火箭横冲直撞所以陈词滥调。侠盗猎车手4最大的罪行发生在你引导你的内心特工47并推动人们去世时:在桥的边缘,铁路轨道,下楼梯 - 无论对你有用,你都是悲惨的狂。

当Rockstar添加了一个允许玩家推动NPC的按钮时,它确切知道它在做什么。玩原始的刺客信条,我曾经使用“温柔的推动”互动将其流浪的无人机送到水中死亡,但你可以说这不是它的预期目的。当你看到GTA4 NPC的闹剧在一段楼梯上猛烈下降时,你知道这是开发者想要的。所有那些内疚感都消退了。

当2008年发布的开放世界犯罪时,感觉就像是下一步。由Euphoria提供支持并与Rockstar的内部RAGE引擎协同工作,角色会对动态情况做出反应 - 抓住子弹伤口,绊倒楼梯,醉酒时磕磕绊绊,反弹物体,并在被后对周围环境作出反应。这是一个启示,但除了一些罕见的例子 - Backbreaker和Star Wars:The Force Unleashed - 从那以后很少见到Rockstar自己的游戏之外。

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Harry Denholm在GOT4工作,担任Euphoria背后的公司NaturalMotion的工程主管。 2004年,当他在公司工作时,他是一个六人孵化团队的一员,他们创造了这项技术,从NaturalMotion现有的被称为Endorphin的技术中汲取灵感并重新发明它,以便实时使用。然后,孵化团队将与游戏工作室密切合作,将其插入游戏中。

“公司与Rockstar讨论有关使用这种新方法制作角色动画的可能已有几年了在他们即将出版的一本书中,Red Dead:Redemption,“Denholm解释道。 “在NaturalMotion组建了一个小团队,开始与RAGE集成并直接与亚哥的游戏和动画团队进行迭代。我是该团队的技术负责人,负责处理RAGE集成,运行时工程和特定于引擎的工具。 “

几年后,Denholm为团队为Red Dead建立的技术创建了一个showreel:Redemption,但转移到更现代的动作电影设置。视频中看到的字符被汽车夹住,在枪口下拖,下楼梯,胡椒喷洒等等,这些都是完全动态和互动的,每次都有不同的结果。在命运的扭曲中,时间表的变化使得团队从Red Dead:Redemption迁移到GTA4,他们将在Rockstar的城市沙箱中创建类似的场景。

幸福感很特别,因为它结合了动态动画与人工智能,生物力学和物理学,所有这些都不需要动作捕捉。结果各不相同,因为CPU迫使角色做出反应 - 当事情接近时退缩,在受伤时抓住,在轻微撞击时向后绊倒,如果物体在绊倒时被绊倒,则绊倒。角色有自我保护硬编到其中,所以他们有时可以从敲门声中恢复或者远离传入威胁的方式,但它永远不会被制作,使其对玩家来说变得不可预测和令人兴奋。这就是为什么将一架直升机飞到城发电厂并让转子与工人一起走上去的原因非常有趣。

GTA4发布后差不多十年了,而且我们仍然在玩这个系列的开放式设计游戏,但它们缺乏使模拟激动人心的小细节。如果你曾经花过

在过去的几十年中,绘制电子游戏的惊人进展非常容易。你可能已经看到了PlayStation时代的Lara Croft的形象,她的所有鲜明的多边形美女与她的现代角色模型并排对比。如果没有,也许你已经看过Wolfenstein:新秩序的B.J. Blazkowicz坐在他那粗略绘制的早期化身旁边。看看所有那些像素,所有这些细节,并惊叹于我们走了多远。

然而,虽然这种视觉军备竞赛仍在继续,但角色物理却停滞不前。你可能可以通过在Red Faction上取下支撑梁来击倒大型结构:Guerilla的开放世界火星,微软可能会承诺让我们用Crackdown 3的多人游戏的云力推翻整个摩天大楼,但角色模型是翻到地板上,漂浮在地面上,在风景中晃动,或在一个罐头动画中翻过来。不过,“侠盗猎车手4”却与众不同。

城的火箭横冲直撞所以陈词滥调。侠盗猎车手4最大的罪行发生在你引导你的内心特工47并推动人们去世时:在桥的边缘,铁路轨道,下楼梯 - 无论对你有用,你都是悲惨的狂。

当Rockstar添加了一个允许玩家推动NPC的按钮时,它确切知道它在做什么。玩原始的刺客信条,我曾经使用“温柔的推动”互动将其流浪的无人机送到水中死亡,但你可以说这不是它的预期目的。当你看到GTA4 NPC的闹剧在一段楼梯上猛烈下降时,你知道这是开发者想要的。所有那些内疚感都消退了。

当2008年发布的开放世界犯罪时,感觉就像是下一步。由Euphoria提供支持并与Rockstar的内部RAGE引擎协同工作,角色会对动态情况做出反应 - 抓住子弹伤口,绊倒楼梯,醉酒时磕磕绊绊,反弹物体,并在被后对周围环境作出反应。这是一个启示,但除了一些罕见的例子 - Backbreaker和Star Wars:The Force Unleashed - 从那以后很少见到Rockstar自己的游戏之外。

:: GTX 1080 Ti vs RTX 2080:其中你应该买吗?

Harry Denholm在GOT4工作,担任Euphoria背后的公司NaturalMotion的工程主管。 2004年,当他在公司工作时,他是一个六人孵化团队的一员,他们创造了这项技术,从NaturalMotion现有的被称为Endorphin的技术中汲取灵感并重新发明它,以便实时使用。然后,孵化团队将与游戏工作室密切合作,将其插入游戏中。

“公司与Rockstar讨论有关使用这种新方法制作角色动画的可能已有几年了在他们即将出版的一本书中,Red Dead:Redemption,“Denholm解释道。 “在NaturalMotion组建了一个小团队,开始与RAGE集成并直接与亚哥的游戏和动画团队进行迭代。我是该团队的技术负责人,负责处理RAGE集成,运行时工程和特定于引擎的工具。 “

几年后,Denholm为团队为Red Dead建立的技术创建了一个showreel:Redemption,但转移到更现代的动作电影设置。视频中看到的字符被汽车夹住,在枪口下拖,下楼梯,胡椒喷洒等等,这些都是完全动态和互动的,每次都有不同的结果。在命运的扭曲中,时间表的变化使得团队从Red Dead:Redemption迁移到GTA4,他们将在Rockstar的城市沙箱中创建类似的场景。

幸福感很特别,因为它结合了动态动画与人工智能,生物力学和物理学,所有这些都不需要动作捕捉。结果各不相同,因为CPU迫使角色做出反应 - 当事情接近时退缩,在受伤时抓住,在轻微撞击时向后绊倒,如果物体在绊倒时被绊倒,则绊倒。角色有自我保护硬编到其中,所以他们有时可以从敲门声中恢复或者远离传入威胁的方式,但它永远不会被制作,使其对玩家来说变得不可预测和令人兴奋。这就是为什么将一架直升机飞到城发电厂并让转子与工人一起走上去的原因非常有趣。

GTA4发布后差不多十年了,而且我们仍然在玩这个系列的开放式设计游戏,但它们缺乏使模拟激动人心的小细节。如果你曾经花过

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