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玩家与非游戏玩家谁可以制作更好的游戏

发布时间:2019-08-16 10:40 来源:http://www.xcwl.cc

游戏玩家与非游戏玩家:谁能制作更好的游戏?


在Senator Hotsprings,我们处理难题,例如管理时间和维护人员技能。但是我们已经达到了一个顶点,我们每个人都对这个话题感到困惑。不,我们不会考虑哪个是第一个,也不是Pinocchio和他讲真话的鼻子,而是我们认为可以对社会和行业产生影响的那些。

唉,我们已经在这个困境中得出结论,我们应该将它放在我们的小组维基页面中,以便一劳永逸地解决这个问题。

女士们,先生们,我向你们提出一个问题:玩家与非游戏玩家:谁能做出更好的游戏?


为了达到问题的最后通,,我们创建了一项调查,以便从群众中获取可行和可信的信息。调查包括可以清楚地定义游戏玩家是谁或什么,游戏娱乐部分是什么,最后自己制作游戏的问题。

谁是游戏玩家?
我们对大多数受访者认为玩视频游戏并不感到惊讶,因为它已经成为娱乐业的一部分。相当多的受访者玩休闲游戏,或那些随时可用或通常便宜的游戏。其余的受访者扮演过多的着名流派,如MOBA,多人在线战斗竞技场,FPS,第一人称射击游戏,角色扮演游戏,角色扮演游戏等等。令人惊讶的是,三分之一的受访者每天玩这些游戏的时间超过5小时,接下来的时间是两到四个小时,其余的则随之而来。最后,超过一半的受访者在他们的家中安装了一个控制台,帮助他们玩电子游戏。

根据这些事实,我们可以清楚地看到游戏玩家可以成为杰克 - 所有交易,无论是专注于休闲游戏,还是其他类型,如仅限RPG的玩家,或MOBA人。请注意,这些类型的游戏玩家可以通过他们玩的东西来区分,但仍然被认为是整体游戏玩家。如果您的攻击点是在玩这些游戏时消耗的时间,那么您可以认为游戏玩家是一个平均每天消耗3小时玩游戏的人。考虑的小时数累计。倒数第二,拥有一台游戏机或游戏电脑并不意味着你是一名游戏玩家,尽管有一个进一步证实了你是游戏玩家的状态。由于存在计算机租赁和控制台租赁,拥有控制台或游戏计算机被视为不必要。

如果我们合并这些分析数据,我们可以指定游戏玩家的定义,但? 玩游戏的人。?“游戏玩家”可以定义为“一个人沉迷于在一天中花费相当多的时间(特别是3小时)玩游戏,并且做不一定拥有控制台或计算机来播放它。?那里。很明显。

游戏中的乐趣

这个区域将推断视频游戏如何攻击玩家。

正如预期的那样,受访者有不同的口味在娱乐方面,如暴力和激素,放松和心情,故事和游戏,以及很多。除了定义娱乐意味着什么,受访者还说明了其他非游戏娱乐资源,例如观看动漫,动画节目,体育,绘画,阅读或简单地睡觉。当受访者被问到这样一个问题时,“你认为人们应该改变什么或者做些什么来让游戏更有乐趣?”受访者提出了无数的答案和众多观点,从改进的游戏和图形,更好的故事情节,以及从网络处理的更少延迟等常见评论,到更深层次的实质内容,如改善玩家态度,回应粉丝,或开箱即用。最后,不玩游戏的受访者被问到游戏中有什么有趣的东西。他们回答,简单,逃避现实,或释放压力。

解释非定量数据非常困难,但作为研究人员,我们尝试解它。受访者试图到达的地方是,娱乐确实是一个广泛的视角来覆盖。不同年龄和不同观点的人都有自己的娱乐方面,人们会在娱乐中找到个人意见的共同点。试图攻击的游戏是这群人在娱乐中的共同点。如果开发人员可以设法利用这一点,他们可以承担相当数量的观众。

制作游戏

我们询问观众他们是否使用游戏创建了游戏发动机。正如我们对结果所预期的那样,几乎超过一半的受访者回答是(考虑到t游戏玩家与非游戏玩家:谁能制作更好的游戏?


在Senator Hotsprings,我们处理难题,例如管理时间和维护人员技能。但是我们已经达到了一个顶点,我们每个人都对这个话题感到困惑。不,我们不会考虑哪个是第一个,也不是Pinocchio和他讲真话的鼻子,而是我们认为可以对社会和行业产生影响的那些。

唉,我们已经在这个困境中得出结论,我们应该将它放在我们的小组维基页面中,以便一劳永逸地解决这个问题。

女士们,先生们,我向你们提出一个问题:玩家与非游戏玩家:谁能做出更好的游戏?


为了达到问题的最后通,,我们创建了一项调查,以便从群众中获取可行和可信的信息。调查包括可以清楚地定义游戏玩家是谁或什么,游戏娱乐部分是什么,最后自己制作游戏的问题。

谁是游戏玩家?
我们对大多数受访者认为玩视频游戏并不感到惊讶,因为它已经成为娱乐业的一部分。相当多的受访者玩休闲游戏,或那些随时可用或通常便宜的游戏。其余的受访者扮演过多的着名流派,如MOBA,多人在线战斗竞技场,FPS,第一人称射击游戏,角色扮演游戏,角色扮演游戏等等。令人惊讶的是,三分之一的受访者每天玩这些游戏的时间超过5小时,接下来的时间是两到四个小时,其余的则随之而来。最后,超过一半的受访者在他们的家中安装了一个控制台,帮助他们玩电子游戏。

根据这些事实,我们可以清楚地看到游戏玩家可以成为杰克 - 所有交易,无论是专注于休闲游戏,还是其他类型,如仅限RP

G的玩家,或MOBA人。请注意,这些类型的游戏玩家可以通过他们玩的东西来区分,但仍然被认为是整体游戏玩家。如果您的攻击点是在玩这些游戏时消耗的时间,那么您可以认为游戏玩家是一个平均每天消耗3小时玩游戏的人。考虑的小时数累计。倒数第二,拥有一台游戏机或游戏电脑并不意味着你是一名游戏玩家,尽管有一个进一步证实了你是游戏玩家的状态。由于存在计算机租赁和控制台租赁,拥有控制台或游戏计算机被视为不必要。

如果我们合并这些分析数据,我们可以指定游戏玩家的定义,但? 玩游戏的人。?“游戏玩家”可以定义为“一个人沉迷于在一天中花费相当多的时间(特别是3小时)玩游戏,并且做不一定拥有控制台或计算机来播放它。?那里。很明显。

游戏中的乐趣

这个区域将推断视频游戏如何攻击玩家。

正如预期的那样,受访者有不同的口味在娱乐方面,如暴力和激素,放松和心情,故事和游戏,以及很多。除了定义娱乐意味着什么,受访者还说明了其他非游戏娱乐资源,例如观看动漫,动画节目,体育,绘画,阅读或简单地睡觉。当受访者被问到这样一个问题时,“你认为人们应该改变什么或者做些什么来让游戏更有乐趣?”受访者提出了无数的答案和众多观点,从改进的游戏和图形,更好的故事情节,以及从网络处理的更少延迟等常见评论,到更深层次的实质内容,如改善玩家态度,回应粉丝,或开箱即用。最后,不玩游戏的受访者被问到游戏中有什么有趣的东西。他们回答,简单,逃避现实,或释放压力。

解释非定量数据非常困难,但作为研究人员,我们尝试解它。受访者试图到达的地方是,娱乐确实是一个广泛的视角来覆盖。不同年龄和不同观点的人都有自己的娱乐方面,人们会在娱乐中找到个人意见的共同点。试图攻击的游戏是这群人在娱乐中的共同点。如果开发人员可以设法利用这一点,他们可以承担相当数量的观众。

制作游戏

我们询问观众他们是否使用游戏创建了游戏发动机。正如我们对结果所预期的那样,几乎超过一半的受访者回答是(考虑到t游戏玩家与非游戏玩家:谁能制作更好的游戏?


在Senator Hotsprings,我们处理难题,例如管理时间和维护人员技能。但是我们已经达到了一个顶点,我们每个人都对这个话题感到困惑。不,我们不会考虑哪个是第一个,也不是Pinocchio和他讲真话的鼻子,而是我们认为可以对社会和行业产生影响的那些。

唉,我们已经在这个困境中得出结论,我们应该将它放在我们的小组维基页面中,以便一劳永逸地解决这个问题。

女士们,先生们,我向你们提出一个问题:玩家与非游戏玩家:谁能做出更好的游戏?


为了达到问题的最后通,,我们创建了一项调查,以便从群众中获取可行和可信的信息。调查包括可以清楚地定义游戏玩家是谁或什么,游戏娱乐部分是什么,最后自己制作游戏的问题。

谁是游戏玩家?
我们对大多数受访者认为玩视频游戏并不感到惊讶,因为它已经成为娱乐业的一部分。相当多的受访者玩休闲游戏,或那些随时可用或通常便宜的游戏。其余的受访者扮演过多的着名流派,如MOBA,多人在线战斗竞技场,FPS,第一人称射击游戏,角色扮演游戏,角色扮演游戏等等。令人惊讶的是,三分之一的受访者每天玩这些游戏的时间超过5小时,接下来的时间是两到四个小时,其余的则随之而来。最后,超过一半的受访者在他们的家中安装了一个控制台,帮助他们玩电子游戏。

根据这些事实,我们可以清楚地看到游戏玩家可以成为杰克 - 所有交易,无论是专注于休闲游戏,还是其他类型,如仅限RPG的玩家,或MOBA人。请注意,这些类型的游戏玩家可以通过他们玩的东西来区分,但仍然被认为是整体游戏玩家。如果您的攻击点是在玩这些游戏时消耗的时间,那么您可以认为游戏玩家是一个平均每天消耗3小时玩游戏的人。考虑的小时数累计。倒数第二,拥有一台游戏机或游戏电脑并不意味着你是一名游戏玩家,尽管有一个进一步证实了你是游戏玩家的状态。由于存在计算机租赁和控制台租赁,拥有控制台或游戏计算机被视为不必要。

如果我们合并这些分析数据,我们可以指定游戏玩家的定义,但? 玩游戏的人。?“游戏玩家”可以定义为“一个人沉迷于在一天中花费相当多的时间(特别是3小时)玩游戏,并且做不一定拥有控制台或计算机来播放它。?那里。很明显。

游戏中的乐趣

这个区域将推断视频游戏如何攻击玩家。

正如预期的那样,受访者有不同的口味在娱乐方面,如暴力和激素,放松和心情,故事和游戏,以及很多。除了定义娱乐意味着什么,受访者还说明了其他非游戏娱乐资源,例如观看动漫,动画节目,体育,绘画,阅读或简单地睡觉。当受访者被问到这样一个问题时,“你认为人们应该改变什么或者做些什么来让游戏更有乐趣?”受访者提出了无数的答案和众多观点,从改进的游戏和图形,更好的故事情节,以及从网络处理的更少延迟等常见评论,到更深层次的实质内容,如改善玩家态度,回应粉丝,或开箱即用。最后,不玩游戏的受访者被问到游戏中有什么有趣的东西。他们回答,简单,逃避现实,或释放压力。

解释非

定量数据非常困难,但作为研究人员,我们尝试解它。受访者试图到达的地方是,娱乐确实是一个广泛的视角来覆盖。不同年龄和不同观点的人都有自己的娱乐方面,人们会在娱乐中找到个人意见的共同点。试图攻击的游戏是这群人在娱乐中的共同点。如果开发人员可以设法利用这一点,他们可以承担相当数量的观众。

制作游戏

我们询问观众他们是否使用游戏创建了游戏发动机。正如我们对结果所预期的那样,几乎超过一半的受访者回答是(考虑到t
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