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如何运行大型多人游戏

发布时间:2019-08-19 10:36 来源:http://www.xcwl.cc

谁在那里:BioWare的Rich Vogel,Turbine的Jeffrey Steefel,EA Mythic的Jeff Hickman,索尼在线娱乐公司的Lorin Jameson,CCP的Nathan Richardson和Nexon的Min Kim。

他们谈到的内容:作为Auto Assault,Tabula Rasa和Fury的粉丝可以证明,大型多人在线游戏有时候没有大规模的生命跨度来匹配。每个小组成员都有运行至少五年的MMOG的经验,他们同意分享他们获得新玩家和保留旧玩家的一些策略。

EVE Online在七年后继续增长。

Vogel表示,收购和保留是两家杠杆生产商试图在发布后保持游戏可行。詹姆森说,就像游戏发布后的游戏一样,观众也是如此。他没有寻找开发者想要的观众,而是开始了解它所拥有的玩家。获得识别游戏的核心受众是关键,虽然詹姆森表示在发布后仍有可能增长游戏,但这种增长需要来自核心玩家群。

“那时候,你需要停止猜测你的球员在你的比赛中做了什么,并开始了解,”詹姆森说。

理查森表示,EVE Online七年来经历了多次变革。他说试图瞄准那些“适合”EVE的观众,他们依靠好友节目让现有的玩家通过寻找新玩家来扩大观众。这种方法运作良好,理查森说EVE在线开发团队从未像现在这样大。

Steefel把它比作制作电视节目。起初,开发人员可能会认为它了解其受众,但随着游戏的发展而变化。观众也,开发者发现自己试图满足许多不同领域的需求。 Steefel说这是一个错误,因为随着开发者追逐每个阵营的玩家,游戏往往会失去焦点。关键是要将观点缩小到对业务最重要的玩家,并首先满足他们的需求。

希克曼说,这是五年后网络游戏最大的挣扎之一。随着核心受众的安全,开发人员倾向于开始追逐“魔兽世界”等其他游戏的受欢迎程度。希克曼说,这绝对是一个错误,因为它最终关闭了核心用户。

“与此同时,”理查森说,“魔兽世界为我们创造了大量用户。”

尝试魔兽世界并且对MMOG很感兴趣但又想要不同东西的游戏玩家能够清楚地看到EVE Online作为替代品,Richardson说,这有助于增加他的用户群。

沃格尔说,无论用于吸引新受众的资源是什么,都在为核心基础创造新的和不同的突袭。这是开发人员需要努力保持其游戏可行的微妙平衡。

希克曼谈到了Ultima Online,并思考了吸引新玩家参与已有14年历史的游戏的困难。该团队推出了一个新的客户端,改变了游戏的外观和播放方式,这并没有给核心基础留下深刻的印象,但确实带来了大量的新用户。 Hickman在Ultima Online上看到的另一件事是玩家开始玩游戏的难度,不仅仅是教程,还包括从下载软件到注册帐户的每一步。他说,较新的游戏实际上已经在简化这一过程方面取得了很大进展,并且现有的MMOG应该重新考虑降低新用户面临的障碍。

Steefel谈到改变在线指环王和龙与地牢& amp; Dragons Online融合了免费游戏和基于订阅的商业模式。 Steefel说,实验实际上已经为这两个游戏产生了更多的订阅者,并且订阅者在微交易方面是一些最大的消费者。通过让游戏免费游戏,它带回了许多年龄较大的玩家并向他们展示了自最初推出以来游戏的成程度。

沃格尔说,随着年龄的增长,MMOG使用的一个技巧就是让速度更快。当它们与所有最高级别的老一辈人之间存在巨大差距时,它不鼓励新用户,因此开发人员试图通过逐渐加快增长速度来平衡竞争环境。

Kim说关键是

谁在那里:BioWare的Rich Vogel,Turbine的Jeffrey Steefel,EA Mythic的Jeff Hickman,索尼在线娱乐公司的Lorin Jameson,CCP的Nathan Richardson和Nexon的Min Kim。

他们谈到的内容:作为Auto Assault,Tabula Rasa和Fury的粉丝可以证明,大型多人在线游戏有时候没有大规模的生命跨度来匹配。每个小组成员都有运行至少五年的MMOG的经验,他们同意分享他们获得新玩家和保留旧玩家的一些策略。

EVE Online在七年后继续增长。

Vogel表示,收购和保留是两家杠杆生产商试图在发布后保持游戏可行。詹姆森说,就像游戏发布后的游戏一样,观众也是如此。他没有寻找开发者想要的观众,而是开始了解它所拥有的玩家。获得识别游戏的核心受众是关键,虽然詹姆森表示在发布后仍有可能增长游戏,但这种增长需要来自核心玩家群。

“那时候,你需要停止猜测你的球员在你的比赛中做了什么,并开始了解,”詹姆森说。

理查森表示,EVE Online七年来经历了多次变革。他说试图瞄准那些“适合”EVE的观众,他们依靠好友节目让现有的玩家通过寻找新玩家来扩大观众。这种方法运作良好,理查森说EVE在线开发团队从未像现在这样大。

Steefel把它比作制作电视节目。起初,开发人员可能会认为它了解其受众,但随着游戏的发展而变化。观众也,开发者发现自己试图满足许多不同领域的需求。 Steefel说这是一个错误,因为随着开发者追逐每个阵营的玩家,游戏往往会失去焦点。关键是要将观点缩小到对业务最重要的玩家,并首先满足他们的需求。

希克曼说,这是五年后网络游戏最大的挣扎之一。随着核心受众的安全,开发人员倾向于开始追逐“魔兽世界”等其他游戏的受欢迎程度。希克曼说,这绝对是一个错误,因为它最终关闭了核心用户。

“与此同时,”理查森说,“魔兽世界为我们创造了大量用户。”

尝试魔兽世界并且对MMOG很感兴趣但又想要不同东西的游戏玩家能够清楚地看到EVE Online作为替代品,Richardson说,这有助于增加他的用户群。

沃格尔说,无论用于吸引新受众的资源是什么,都在为核心基础创造新的和不同的突袭。这是开发人员需要努力保持其游戏可行的微妙平衡。

希克曼谈到了Ultima Online,并思考了吸引新玩家参与已有14年历史的游戏的困难。该团队推出了一个新的客户端,改变了游戏的外观和播放方式,这并没有给核心基础留下深刻的印象,但确实带来了大量的新用户。 Hickman在Ultima Online上看到的另一件事是玩家开始玩游戏的难度,不仅仅是教程,还包括从下载软件到注册帐户的每一步。他说,较新的游戏实际上已经在简化这一过程方面取得了很大进展,并且现有的MMOG应该重新考虑降低新用户面临的障碍。

Steefel谈到改变在线指环王和龙与地牢& amp; Dragons Online融合了免费游戏和基于订阅的商业模式。 Steefel说,实验实际上已经为这两个游戏产生了更多的订阅者,并且订阅者在微交易方面是一些最大的消费者。通过让游戏免费游戏,它带回了许多年龄较大的玩家并向他们展示了自最初推出以来游戏的成程度。

沃格尔说,随着年龄的增长,MMOG使用的一个技巧就是让速度更快。当它们与所有最高级别的老一辈人之间存在巨大差距时,它不鼓励新用户,因此开发人员试图通过逐渐加快增长速度来平衡竞争环境。

Kim说关键是

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